游戏功能

08月 27th, 2010

今天开会总结了一下俺们游戏已有的功能及相关负责人。
罗列一下,感觉还是相当有成就感的:
20100827237

接下来的日子还会是在无尽的优化调试中度过!
加油!

(转)Apache+Tomcat配置

08月 5th, 2010

Apache是web服务器,Tomcat是应用(java)服务器, Apache和Tomcat都可以做为独立的web服务器来运行,但是Apache不能解释java程序(jsp,serverlet)。为什么要整合?
打个比方:Apache是一辆卡车,上面可以装一些东西如html等。但是不能装水,要装水必须要有容器(桶),Tomcat就是一个桶(装像Java这样的水),而这个桶也可以不放在卡车上。
整合的最主要原因是为了在现有的硬件条件下提供最大的负载。

如果单独使用Tomcat做JSP服务器,在工作效率上会存在问题,Tomcat处理静态HTML的能力不如Apache,并且所能承受的最大并发连接数也有一定的限制;

在测试中,当并发连接较多时,Tomcat就会处于“僵死”状态,对后继的请求连接失去响应。所以现在提出一个“整合”解决方案:将html与jsp的功能部分进行明确分工,让tomcat只处理jsp部分,其它的由apache这个web server处理。Apache与Tomcat各司其职,那么服务器的整体效率就能够得到提升。

假设:
apache安装目录为APACHE_HOME
tomcat安装目录为TOMCAT_HOME (要设到环境变量中)
jdk安装目录为JAVA_HOME(要设到环境变量中)
1.安装apache:(假定安装目录为APACHE_HOME,根据你实际安装自行替换)
废话不多说,安装后修改APACHE_HOME/CONF/httpd.conf 以下6个地方:
1) Port 8080 或者80 随你
2) ServerName localhost
3) DocumentRoot “e:/www” (为了发布方便,不如自己建个目录作为文档根)
4) 把原来的改为

5) 添加index.jsp为缺省的主索引文件

DirectoryIndex index.html index.jsp

6) 这是最关键一步,在httpd.conf最后加上
#tomcat支持
include TOMCAT_HOME/conf/mod_jk.conf-auto
只需要这一句就够了,别听那些白痴的话,加上什么tomcat-apache.conf,那没用.
把mod_jk.dll拷贝进APACHE_HOME/module目录
这会先不管apache了,来设置tomcat3.2
步骤:
把tomcat解压缩,将它真正的目录jarakar-tomcat拷贝到你要的目录名TOMCAT_HOME
修改TOMCAT_HOME下的conf目录中的server.xml
1) 如果你不想看TOMCAT启动信息,这么做:
path="logs/tomcat.log"
verbosityLevel = "INFORMATION"
/>
增加一个PATH=”logs/tomcat.log” 就可以了
2) 让tomcat改到8081上,一般来说www服务在80或者8080上:


value="org.apache.tomcat.service.http.HttpConnectionHandler"/>


3)增加APJ13协议支持





就放在原来的APJ12连接器后面就可以了
4)配合APACHE修改文档根目录



5)为了用例子测试,还得改一下EXAMPLES的CONTEXT:
docBase="TOMCAT_HOME/webapps/examples" crossContext="false" >

要使用MOD_JK还得改一下同一目录下的WORKERS.PROPERTIES文件:
1) workers.tomcat_home=TOMCAT_HOME
2) workers.java_home=JAVA_HOME
3) ps= 我爱windows 赫赫
现在ok了,开始启动!
别慌,还有启动顺序问题,注意啊,先启动tomcat让它自己修改一下配置,第一次一定
要先tomcat,以后除非修改tomcat的设置,都可以先启动apache了。
ok 来启动tomcat:运行TOMCAT_HOME/bin下面的startup.bat
看到:Startting tomcat. Check logs/tomcat.log for error messages.那就对了
再来检查tomcat的情况
先随便在e:www里面放个index.jsp文件,内容是
<%="啊哈!jsp第一次运行!"%>
用浏览器打开http://localhost:8081
如果看到上面的话出现,那么根文档就成功了,再来用例子测试一下,用浏览器打开:
http://localhost:8081/examples/jsp
运行猜数字游戏,如果正确了,说明咱们的examples上下文也关联正确。这就简单了。
剩下就是运行apache了
运行apache,看到这么一行:
Apache/1.3.14 (win32) with mod_jk running…那就对了
再来测试它们的组合,用浏览器打开http://localhost:8080(我假设你用8080端口,如
果是80端口,那就用http://localhost
还是看到那句“啊哈!jsp第一次运行!”
这就说明apache和tomcat连上了!
你可以再用http://localhosy:8080/examples/jsp测试一下例子

【转】remove, removed, removeFromStage 的差异

03月 26th, 2010

转自:http://ria.richtechmedia.com/2008/05/09/remove-removed-removefromstage-%e7%9a%84%e5%b7%ae%e7%95%b0/

remove:
mx.events.FlexEvent.REMOVE

removed:
flash.events.Event.REMOVED

removedFromStage:
flash.events.Event.REMOVED_FROM_STAGE

看到它們的 package name 應該就瞭了吧?

其中 remove 最好辨識,它是 mx.* 下面的事件,由 UIComponent 定義,簡單來說可規納為 framework event。

removed 與 removedFromStage 則是 flash.*,屬於 player level event,由 DisplayObject 內義,屬於系統事件。
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SEO For Flex/Flash

01月 29th, 2010

这方面接触的太少,做个记号:
http://blog.richmediaplus.com/2009/07/virtual-unique-urls-for-flex-flash/
http://blog.richmediaplus.com/2009/07/seo-for-flex-flash/

官方资料:http://www.adobe.com/devnet/seo/

bitmapPlayer

01月 29th, 2010

在游戏开发中动画系统开销是一个让人头痛的问题,尤其是在flash游戏开发中。游戏规模越大系统开销越明显,如果全用矢量图无疑会增加cpu的计算量。另外一个就是谁也不愿意让自己的游戏画面中布满N个movieClip这个胖子。如果采用位图,虽说会增加游戏体积,但运行游戏时cpu的开销会减少很多。但位图不是flash中的movieClip,它不会自动播放。如果要想用位图序列代替movieClip,那么就需要一个播放位图序列的机制。
我在网上找了相关资料,比较好的解决途径是采用bitmapData中的copyPixels方法,分区绘制位图。
以下面这位图为例:
test
它用四组位图序列绘制了人物上下左右行走和停止的动画。
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bitmap做残影效果

01月 27th, 2010

主要用了bitmapData的colorTransform函数。在每次渲染时都对bitmapData的颜色和alpha通道做递减运算。
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【转】AssetCache – FlashPlayer中的cache机制

01月 21st, 2010

转自:http://www.cbmland.com/post/531/assetcache-flashplayer-cache.html/comment-page-1#comment-49236
在开发Flex项目时可以选择RSL模式来分离出框架文件framework_*.swz ,这个框架文件包航了所有的Flex内置类,3.0的框架文件在520kb左右。可以供其他使用了RSL模式的SWF使用,有点类似Flash中的共享库概念,也可以理解为分布式的SWF下载,而Flex项目的发布的SWF文件的将体积大大减小,只有项目代码和初始化必须的模块。

这个方案看来一定程度上可以解决Flex项目生成的SWF文件过大的诟病。
2008-06-13_095411

与Flash中的共享库概念和分布式下载又不同,framework_*.swz 框架文件一旦被使用过,就不依赖于浏览器的cache机制了。Flash Player会将其cache住。
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“电磁波”效果

01月 13th, 2010

原理:算出起点和终点的角度,然后沿着这个角度做分段随即绘制线段。

转:谈技术人员研究方向

01月 5th, 2010

转自:http://timyang.net/misc/tech-life/
这篇文章不错,转来自勉。

为了更清楚的看清自己,拿一个成熟工业领域用设计汽车的例子来类比软件设计与开发。

技术人员的学习与实践有三个层次

第一层次 了解专业知识与原理

作为一名汽车设计师,在正式上岗之前,首先要了解汽车的各种原理。如引擎、燃料、悬挂,制动、碟鼓,ABS,风阻,油耗,安全防撞等知识,设计汽车目标并不仅是制造一个漂亮的外壳或者让轮子转起来。相反它一个有机的整体,一个系统的工程,你必须有综合的了解才能进行下一步。

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数字消消看游戏制作心得

01月 3rd, 2010

这些天模仿制作这个游戏:http://www.456.net/swf/5477.htm

下面是心得:

1.数据:

    地图数组—-二维数组。这个游戏的方块地图是10*9(10行9列),我采用的是11*9的二维数组。多出的一行用来操作顶部方块。数组元素由两种值:0,UnitData。

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